» Dojo » Artykuły o świecie » Nemuranai cz. I

Nemuranai cz. I


wersja do druku

Magia zaklęta w przedmiocie

Redakcja: Józef 'Joseppe' Orzeszyna

Niewielu MG lubi szafować magicznymi przedmiotami. Czemu? Wiadomo - niszczą równowagę gry. Pomysłowość graczy sprawia, że wypieszczony pomysł nierzadko zmienia się w potwora – magiczną katanę Siedmiu Fortun zdolną jednym uderzeniem przepołowić Mur Kaiu. Nawet jeśli (dzięki wielu przemyślnym zabiegom) zdołamy się przed tym uchronić, obecność potężnego artefaktu może diametralnie zmienić kampanię, niebotycznie podwyższając stawkę. Cóż z tego bowiem, że gracze nie ośmielą się użyć tego rodowego miecza Kakity, skoro sama piecza nad skarbem zmienia ich zachowanie. Do nieustannej podejrzliwości dochodzą jeszcze reakcje innych Rokugańczyków – ciekawość, poważanie, zazdrość. Wprowadzony lekką ręką nemuranai łatwo staje się główną osią kampanii. Dlatego sesje większości Mistrzów Gry są „magiczną pustynią”, na którą przedmioty magiczne wprowadza się z rzadka i z niemałą niechęcią.

A to błąd! Magiczne przedmioty z własną osobowością i duszą, błogosławione lub przeklęte, stworzone tchnieniem kami czy zręcznymi dłońmi shugenja, troskliwie hołubione przez wieki lub znalezione w przydrożnym rowie - nemuranai zawsze wydawały mi się jednym z najciekawszych pomysłów w Legendzie. Jaka różnorodność, ileż sposobów do wykorzystania ich mocy! Sprytny Mistrz Gry z łatwością wplecie je w swe opowieści: potężny artefakt stanie się osią kampanii, ten o mniejszej renomie i możliwościach (bo takie również istnieją) lekko wzbogaci tylko tło sesji. Duża ilość nemuranai wcale nie burzy równowagi gry – oczywiście, o ile spełnione zostaną pewne warunki.

Maska Bayushiego – czyli dlaczego mamy uwierzyć, że warto wprowadzać nemuranai?

Przede wszystkim: za każdym nemuranai musi stać jakaś historia. Wydaje się to oczywiste, ale podkreślę raz jeszcze – każdy artefakt (nie mówię tu na razie o fetyszach Asahina) ma swoją przeszłość. Ona opisuje przedmiot dokładniej niż parę bonusów do współczynników czy modyfikatorów PT. Nemuranai posiadające własną osobowość, preferencje i nawyki, nie są przysłowiowymi „mieczami +5”, pojawiającymi się znikąd w rękach bohatera. Kształtująca przedmiot ręka kami czy shugenja, jak i setki dłoni które dzierżyły go później, wyryły trwały ślad na osobowości a nawet potędze artefaktu. Można to wielorako wykorzystać. Dla przykładu: bohater, który nieopatrznie obrazi mieszkającego w nemuranai ducha, będzie musiał znaleźć sposób, by go udobruchać. Może się to wiązać z wyprawą do klasztoru czy siedziby potężnego shugenja, może pociągnąć za sobą konieczność proszenia podejrzliwego kustosza Ikoma o dostęp do klanowych zbiorów – wszystko tylko po to, by z szerokiego strumienia historii wyłowić fragment mający udobruchać rozzłoszczone kami.

Pył wieków na nemuranai ma jeszcze drugą stronę – gracz również wie, że każdy magiczny przedmiot ma intrygującą przeszłość. Czy zainteresuje go cierpienie córki zwykłego heimina? Czy poświęci choć chwilę rozterce bushi, mającego wybrać między honorem a miłością? Jeśli jednak połączymy te dwie opowieści spoiwem artefaktu, zainteresowanie bohaterów będzie wręcz gwarantowane. Magiczny przedmiot kojarzy się z intrygą, mistyką, czymś niezwykłym i niepowtarzalnym. Potraktujmy więc nemuranai jako pretekst do snucia opowieści.

Z chęci zaintrygowania graczy wynika bezpośrednio warunek drugi: nemuranai powinny być tajemnicze. Ich moce, historia, osobowość nie powinny być oczywiste, przynajmniej nie do końca. Nawet najwięksi shugenja mieliby problem z określeniem dokładnych możliwości wiekowego przedmiotu. Dlaczego? Ponieważ dusza nemuranai kształtowała się przez dziesiątki (a nieraz i setki) lat, rozwijając się wraz z setkami właścicieli. Charakter powierników, preferencje i sposób wykorzystania przedmiotu – wszystko to oddziaływało na artefakt. Równie niebagatelny wpływ miały nań wydarzenia, zbiegi okoliczności, zrządzenia losu. Na poznanie wszystkich tych historii potrzeba wielu lat badań – a większość shugenja nie może poświęcić tak wiele czasu. Skupiają się zatem na tym, co widoczne, odkrywając ledwie część charakteru i możliwości nemuranai. Jak dużą? Wahałoby się to (w zależności od potencjału shugenja i uwagi jaką poświęci on przedmiotowi) od połowy po niemal dziewięć dziesiątych istoty nemuranai. Procent dość wysoki, jednak założenie mniejszego byłoby nielogiczne - shugenja z pewnością dysponują doświadczeniem w badaniu nemuranai, które mogą wesprzeć dużą biblioteką, pomocą innych mistrzów i radą kami.

Oczywiście, powyższy wywód oparty jest na jednym założeniu, bez którego cała teoria się wali. Otóż przyjmuję, że nemuranai zmieniają się i rozwijają. Ich oddziaływanie na rzeczywistość nie jest jednostronne – wydarzenia i ludzie je otaczający wpływ ten odwzajemniają. Oznacza to, że żaden wiekowy nemuranai nie jest do końca takim, jakim go stworzono. Oczywiście, nie da się zmienić samej istoty przedmiotu – jednak tak samo, jak moce Krain Cienia kształtują i wypaczają wszystko co żywe, wydarzenia również potrafią artefakt przekształcić, deformując go lub wzbogacając. Wpływ „normalnych czynników” nie będzie nigdy tak ogromny, by zmienić naturę nemuranai, jednak bieg zdarzeń i osobowości posiadaczy mogą poruszyć w przedmiotach jakąś nową strunę, nadać ich osobowości parę nowych, niespodziewanych cech...

Tajemnica, jaką miałyby do końca otaczać się nemuranai, ma też parę praktycznych aspektów. Po pierwsze: umożliwia wprowadzenie elementu zaskoczenia. Po drugie: powstrzymuje graczy przed zbyt pochopnym wykorzystaniem powierzonego im skarbu. Po trzecie: pozwala oprzeć na przedmiocie niejedną przygodę. Po czwarte wreszcie: skupia uwagę graczy i inspiruje ich do snucia różnych przypuszczeń.

Zainteresowania z pewnością nie wzbudzą nemuranai o właściwościach oczywistych i banalnych. Wzbogaceniu sesji nie posłużą stosy rodowych mieczy dodających premie do ataku, wachlarzy wspomagających krasomówstwo czy zwojów wywołujących przychylność kami. Tak dochodzimy do trzeciej cechy nemuranai – natury i rodzaju ich mocy. Warto zastanowić się nad tym, jak osiągnąć ciekawszy i bardziej przydatny efekt, który naprawdę zaintryguje graczy. Możliwości jest wiele – począwszy od przedmiotów, których właściwości są częściowo ukryte (rodowy miecz, który ma jakoby pomagać potomkom swego twórcy – natura samej pomocy jest niesprecyzowana); przez artefakty o pozornie niewinnych właściwościach, które wymagają dobrego wykorzystania (sosna bonsai z podręcznika – wydaje się, że ciężko wykorzystać miniaturyzację, lecz pomysłowi gracze z pewnością znajdą wiele nowych rozwiązań), wreszcie takie, które wymagają szczególnych okoliczności lub oczekują zapłacenia pewnej ceny. Przedmioty bardzo potężne, działające na życzenie i bez żadnych zakłóceń powinny być rzadkością, gdyż z pewnością będą nadużywane.

Z warunkiem tym łączy się sugestia, by unikać przedmiotów stricte bojowych. Pomijając już fakt, że „miecz-zabójca-wszystkiego-co-żyje” jest pomysłem dość oklepanym, tworząc broń musimy liczyć się z tym, że będzie przez naszych bushi częściej wykorzystywana niż ozdobny wachlarz. Bonusy do siły czy zręczności nie angażują tak pomysłowości graczy, jak choćby magiczne lusterko pozwalające zobaczyć twarz (tylko twarz) swojego największego wroga, więc „wykorzystanie” zwykle będzie polegało po prostu na wyciągnięciu broni z saya.

Możliwości przedmiotu winny być zatem odkrywane stopniowo, wraz z rozwojem sagi. Każda z nich powinna służyć opowieści – być pretekstem do przytoczenia jakiejś historii. Nawet przy najbardziej dogłębnym ich badaniu winniśmy jednak pozostawić nutkę niedopowiedzenia. Łącząc te trzy warunki otrzymamy przedmiot dobrze przemyślany, interesujący i nienaruszający równowagi gry. Jednym słowem – taki, którego obecność nie zepsuje sesji, a raczej ją wzbogaci.

Dary Isawa Asahina – czyli tworzenie nemuranai

Jak jednak powinno się nemuranai tworzyć, by sprostało opisanym powyżej wymaganiom? Tak, by otoczyć go aurą tajemniczości, skupić zainteresowanie graczy, stworzyć nowego towarzysza drużyny? Przede wszystkim, punktem wyjścia powinien być efekt. Brzmi paradoksalnie – ale każdy magiczny przedmiot wprowadzany jest (lub przynajmniej powinien być) w jakimś celu. Zastanówmy się, co chcemy dzięki nemuranai osiągnąć? Do czego pragniemy nakłonić drużynę? O czym ich przekonać? Czego nauczyć?

Jeśli pragniemy podkreślić w naszej sesji rolę honoru, wartość kodeksu bushido wybierzmy rodowy tessen, pamiątkę po najsłynniejszym generale w dziejach rodziny. Gracz, któremu powierzymy owe cudo powinien czuć, jaki to dlań zaszczyt. Jeśli sama świadomość pokładanego zaufania nie zmieni zachowania postaci, uderzmy mocniej. Tak wiekowy przedmiot jest niewątpliwie bardzo surowym sędzią, wymagającym od swego właściciela aż nazbyt wiele. Nie potrzeba przecież słów, by pokazać dezaprobatę nemuranai. Przedmiot może zasłać niehonorowemu posiadaczowi sny, dziwne zawroty głowy, okazywać swoje niezadowolenie okolicznym shugenja...

Gdy natomiast chcemy uwydatnić nieprzewidywalność magii, niestałość Fortun, zmienność losu – wybierzmy nemuranai bardziej szalone. Niech będzie to malutki kamień, pobłogosławiony przez Jurojina, Fortunę Mądrości. Kamyk, z wyglądu niepozorny, skrywa kapryśnego, lecz i niezwykle mądrego ducha. Artefakt może służyć naszym graczom tysiącami rad – cóż z tego, gdy wypowiadane są w formie koanów czy cytatów z Tao! Najbardziej frustrujące jest to, że rady są zawsze adekwatne, o czym gracze dowiadują się zwykle po fakcie. Wprowadzając taki przedmiot, musimy jednak uważać, by liczne rady kamiennego przyjaciela nie zdominowały naszej sesji. Jeśli jednak będzie się on odzywał z rzadka, cichym głosem (tak podobnym do tonu sensei!) przepełnionym refleksją i zadumą, z pewnością stanie się urozmaiceniem sesji.

Później nadchodzi pora na historię przedmiotu. Kto był twórcą nemuranai i jakie oczekiwania weń przelał? Może kruchy, srebrny kwiat wiśni jest ostatnim podarunkiem shugenja Asahina dla ukochanej samurai-ko? Może niepozorną tubę na zwoje stworzył niepozorny, zamknięty w sobie Kitsu, odrzucony przez innych, bo nie słyszy głosów duchów? Nemuranai-strażnik będzie zapewne cichy i dyskretny, nieomal nieobecny – jego jedynym zadaniem jest ochrona właściciela. Drugi przedmiot magiczny wręcz przeciwnie, spektakularnie okazywałby swą moc - w końcu jest wyrazem niespełnionych ambicji i marzeń o chwale.

Doskonale, mamy już zarys mocy i osobowości nemuranai. Obie te cechy ewoluowały jednak w przeciągu wieków. Czas zatem na stworzenie naszemu przedmiotowi dokładniejszej historii. Jakie sławne ręce go dzierżyły? Czy spoczywał głęboko ukryty w skarbcu, otaczany szczególną pieczą i podziwem? A może brał udział w wielkich wydarzeniach, zostawiając trwały ślad w rokugańskich mitach? Cóż jednak, jeśli po pamiętnych bitwach przeleżał wiele lat, zapomniany i porzucony? Jak zmieniłaby się lśniąca katana użyta do plugawych rytuałów maho-tsukai? Co do teraźniejszości – może twórca lub poprzedni właściciel przedmiotu, nie mogąc się pogodzić ze stratą, pragnie odzyskać swoją własność?

Na końcu, oparłszy się na wszystkim co do tej pory wymyśliliśmy, czas określić sposób wykorzystania nemuranai na sesji. Ustalmy z grubsza, jak często można posłużyć się mocą artefaktu, czy użycie go będzie za sobą niosło jakieś konsekwencje, i wreszcie – cóż trzeba zrobić, by nakłonić mieszkającego w nemuranai ducha do pomocy. Warto wziąć tu pod uwagę warunek drugi i trzeci – gracze nie powinni znać pełni możliwości przedmiotu ani możliwych skutków ubocznych (przynajmniej nie wszystkich). Co do konsekwencji – mogą być one wielorakie.

Przebudzone kami będzie starało się pomóc swemu właścicielowi – co w rezultacie prowadzi do wielu pomyłek i niechcianych interwencji, ale ma czasem i dobroczynne skutki. W innym wypadku pomoc zamieszkującego nemuranai ducha ma pewną cenę (szczególnie w wypadku przedmiotów bardzo potężnych, na nadużywanie których nie możemy graczom pozwolić). Zapłata, jakiej zażąda, może być ogromna – co czyni podobny przedmiot wspaniałym materiałem na sesje traktujące o służbie, honorze i poświęceniu. Trzeci rodzaj skutków (generowany głownie przez przedmioty spaczone i przeklęte) to efekty rozłożone w czasie – gdzie częste używanie nemuranai plamiłoby samuraja stopniowo, tak jak zniekształca ciało Skaza. Generalnie, konsekwencje ewentualnych pomyłek bohaterów (czy w ogóle ich działań) powinny być tym większe, im bardziej aktywny, „obudzony” jest artefakt.

Tu dochodzimy do kolejnego „punktu krytycznego”, który wymaga starannego przemyślenia. Jest nim kwestia aktywności nemuranai. Nie możemy przecież zaludnić naszego Rokuganu setkami gadających, przemądrzałych mieczy – zbyt ekspansywny przedmiot może zdominować nasze sesje, stając się dla graczy bardziej ciężarem, niż pomocnikiem. Z drugiej strony, czym różniłby się milczący i nieobecny nemuranai od „martwych” przedmiotów magicznych z innych systemów?

To tyle w tym odcinku tekstu. Druga część poświęcona będzie klasyfikacji magicznych przedmiotów ze względu na ich pochodzenie: dzieła boga mają zupełnie inne moce niż rezultaty pracy człowieka. Pojawi się również trzecia grupa – artefakty zawdzięczające swą siłę nie świadomej decyzji jakiejś istoty, lecz specyficznym okolicznościom. Będzie również mowa o roli, jaką nemuranai pełnią w rokugańskim społeczeństwie – jako część legend, ważny obowiązek i najzaszczytniejsze dziedzictwo.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Uszaty
    :)
Ocena:
0
Całkiem ciekawe wprowadzenie, przydałoby się takie w samym podręczniku przy temacie Nemuranai :)
Sam aż tak dokładnie nie rozmyślałem na temat tego aspektu gry; wygląda na to, że ma spory potencjał. Czekam na mięsko, czyli drugą część :)
04-05-2007 20:45
kabuki joe
   
Ocena:
0
Artykuł jest bardzo dobry i czytałem ten tekst z wielką chęcią. Czakam jak Uszaty na drugą część. Ciekewe było by kilka słów o nemuranai związanych z religią Rokuganu. Innym ciekawym punktem jest też posiadanie i używanie gaijińskich przedmiotów magicznych oraz ich interakcja z nemuranai.
06-05-2007 10:58

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.