» Recenzje » Wszystkie » Mindjammer

Mindjammer


wersja do druku

Przeznaczenie zapisane w gwiazdach

Redakcja: Matylda 'Melanto' Zatorska, AdamWaskiewicz

Mindjammer
Na okładce Mindjammer: The Roleplaying Game, nowej gry fabularnej autorstwa Sarah Newton, widnieje dopisek: Transhuman Adventure in the Second Age of Space. Autorka porywa się na niełatwe zadanie – wykorzystując Fate Core, mechanikę zaprojektowaną pod tworzenie opowieści, chce zaprezentować swoją wizję przyszłości, niebędącą space operą, a zatem nieopartą na mieczach świetlnych, kosmicznych marines czy wojnie z istotami rodem z mitów Cthulhu.

Sukces zbiórki Fate Core i udostępnienie mechaniki dla innych wydawców oznaczał, że prędzej czy później muszą pojawić się inne gry fabularne oparte na tych zasadach. Recenzowany podręcznik jest drugą odsłoną tego uniwersum. Pierwsza, wydana nakładem Cubicle 7, była dodatkiem do Starblazer Adventures, systemu SF korzystającego z poprzedniej iteracji mechaniki Fate. Wówczas liczył nieco poniżej dwustu stron. Nowa edycja, będąca (podobnie jak The Atomic Robo RPG) samodzielną grą fabularną, liczy ich pięćset.

Wydanie

Choć pod względem jakości Mindjammer nie może konkurować z gigantami rynku, ten czarno-biały, twardookładkowy podręcznik prezentuje się bardzo dobrze. Duża w tym zasługa czytelnego składu, który maskuje nieco mankamenty niektórych ilustracji. Grafiki prezentują różny poziom – od bardzo słabego do dobrego. Niestety, nie są to, jak w Fate Core, prace ilustrujące dokładnie to, co jest opisywane w tekście. Pod względem stosunku ceny do objętości Mindjammer mieści się w normie – co prawda za sumę pięćdziesięciu pięciu dolarów można by oczekiwać koloru, mnie jednak czerń i biel specjalnie nie przeszkadzają.

Świat

Jak na pięćset stron, zaskakująco mało tekstu poświęcono światu gry. Akcja Mindjammera rozgrywa się w Nowej Wspólnocie Ludzkości (New Commonality of Humankind), galaktycznym tworze skupiającym Starą Ziemię oraz tysiące kolonii. NWL powstała około dwustu lat temu, po odkryciu technologii podróży nadświetlnych. Umożliwiło to nawiązanie kontaktu ze wszystkimi światami, które człowiek zasiedlał przez tysiące lat na standardowych, podświetlnych statkach.

Historia Mindjammera rozpoczyna się zlodowaceniem, które zmiotło resztki zdegenerowanej, skłóconej cywilizacji (czyli nas). Po milenium drugich mrocznych wieków rozpoczął się nowy, złoty wiek. Kontrola pogody umożliwiła odzyskanie panowania nad Ziemią, zaś dalszy rozwój technologii ekspansję w kosmos. Wynalazek pól stazy (statis field), zatrzymujących czas dla obiektów (i istot) znajdujących się w ich wnętrzu był zwiastunem wielkiego eksodusu – przez tysiące lat kolejne fale kolonizacji docierały do coraz odleglejszych zakątków kosmosu. Brak nadświetlnej komunikacji sprawiał, że te światy były zdane tylko na siebie. Niektóre stawały się ośrodkami, z których startowały kolejne statki z osadnikami. Inne upadały. W końcu ludzkość przestała spoglądać ku gwiazdom. Ziemia popadła w stagnację. Dopiero wspomniany wcześniej wynalazek napędu FTL na nowo rozbudził chęć rozwoju. Ludzie pragnęli dotrzeć do zaginionych kolonii, dowiedzieć się, jaki był los osadników oraz jakie społeczeństwa stworzyli. Z roku na rok nawiązywano kontakt z kolejnymi światami. Jedne w pełni asymilowano z Nową Wspólnotą, inne wprowadzano powoli, stopniowo przystosowując ich kulturę by była zgodna z tą na Starej Ziemi, jeszcze inne izolowano.

W odległych zakątkach znanej przestrzeni przebywają Venu. Ich planeta znajduje się w układzie gwiezdnym, z którym nikt nie utrzymywał kontaktu. Przez tysiąclecia izolacji wytworzyli agresywną, ksenofobiczną kulturę. Wierzą w boga-imperatora i zamierzają zdobyć władzę nad wszystkimi ludzkimi światami. Venu to po trosze odpowiednik łupieżców z Firefly, zmieszani z mieszkańcami Imperium z Warhammera 40.000 – choć autorzy zostawiają nieco pola do własnej inwencji. Venu stanowią po prostu uniwersalnego przeciwnika – takiego, który może pojawić się wszędzie i w każdej chwili, by zmienić świat bohaterów w piekło.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Niewiele faktów określa Nową Wspólnotę. Prócz kilku technologii: napędów planarnych (planing) pozwalających wejść w 2-przestrzeń (2-space) oraz wielokrotnie szybszych bram umożliwiających transport przez 3-przestrzeń (3-space), istotne są jedynie pola stazy, geniurgia (genurgy) dotycząca manipulacji genami oraz galaktyczna sieć, Myśloprzestrzeń (Mindspace). W świecie gry nie istnieje komunikacja szybsza od światła, dlatego stworzono myślące statki, których zadaniem jest podróżowanie po Galaktyce i aktualizacja planetarnych instancji Myśloprzestrzeni – to właśnie tytułowe Mindjammery. Rzecz jasna autorzy zadbali o to, by móc wcielić się w takiego bohatera. Aby nie sprowadzić go do roli głosu w słuchawce, myślące statki mogą eksportować swoją świadomość do robotycznych awatarów i w ten sposób brać udział w przygodach z pozostałymi postaciami. Nie istnieje teleportacja, ale istnieją Konstruktory (Makepoint), które są w stanie wyprodukować dowolny przedmiot (ogólnie powiedziane – również jedzenie czy nawet skomplikowane urządzenia) oraz ogniwa ZIP (ZIP cell), niewyczerpywalne źródła energii. Oczywiście nie idzie to w nieskończoność – Konstruktor potrzebuje czasu na produkcję, zaś ogniwa z upływem czasu stają się niestabilne (te zasilające hipernapęd mają w zwyczaju eksplodować).

Co prócz tego? Zupełna dowolność. System kładzie bardzo mocny nacisk na różnice kulturowe – konflikt interesów i ideologii, walkę o wpływy, surowce i technologię. Dowolność w dosłownym znaczeniu, bo na próżno szukać w Mindjammerze świetnych, fabularnych patentów – to olbrzymia skrzynka narzędziowa. Tylko tyle lub aż tyle.

Teoretycznie Mindjammer dość mocno trzyma się nauki, są jednak wyjątki. W teorii nie istnieją moce nadnaturalne, ale przy opisie pewnych form życia jest informacja, że dysponują zdolnościami psionicznymi. Dla bohaterów pozostają dostępne jedynie tzw. technopsi, czyli umiejętność oddziaływania przez Myśloprzestrzeń na innych ludzi czy maszyny. Sama Myśloprzestrzeń to nieco zmarnowany potencjał. Tradycyjnie wygląda tak, jak chcą jej użytkownicy – podobnie każdy dobiera sobie własny wizerunek. Wizja laserowego samuraja walczącego z technosmokiem rodem z Cyberpunka 2020 jest widocznie nieśmiertelna.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Na Mindjammerze zawiodą się gracze oczekujący konkretnych pomysłów na bohaterów. Nie ogranicza tak mocno, jak np. Dark Heresy czy Deathwatch. To jedna z tych gier, w których na grupie spoczywa ciężar opracowania roli postaci. Podręcznik podaje kluczowe archetypy (czy raczej zawody, trochę wzorem Travellera) – do konkretnej ekipy należy dodanie szczegółów, czyli miejsc, ważnych osób oraz problemów.

Zasady

Sercem Mindjammera jest ta sama mechanika, którą Evil Hat zaprezentował w Fate Core. Nie będę opisywał jej po raz drugi – chętnych do poznania podstaw mechaniki Fate zachęcam do lektury mojej recenzji opublikowanej w serwisie (można się z nią zapoznać pod tym linkiem). Zasady te zostały jednak mocno rozbudowane – do tego stopnia, że trudno nazwać je prostymi.

Mindjammer zawiera szereg podsystemów, opisujących istotne aspekty świata gry. Mamy odrębny moduł dla podróży kosmicznych, osobny do budowy konstruktów (statków kosmicznych, platform orbitalnych, itd.), mini-moduł do obliczania skoków nadprzestrzennych… Na pierwszy rzut oka to mocno przytłacza. Na szczęście, nie jest tak źle jak mogło by się wydawać. Co prawda statki czy organizacje posiadają inny zestaw umiejętności i sztuczek, jednak wciąż operują na podstawach Fate Core: aspektach, Punktach losu, czterech rodzajach akcji, itd. Dodatkowo, są niemal zupełnie oddzielone od serca systemu – stosowanie ich nie jest obowiązkiem.

Pierwsze realne różnice ujawniają się już przy tworzeniu postaci. Autorzy podjęli decyzję o zmodyfikowaniu struktury zaprezentowanej w FC: dodają każdej postaci po dwa aspekty, podbijają Odświeżenie, powiększają liczbę sztuczek i dają dodatkowy budżet na atuty. Pojawia się również znany z Fate Toolkit, nowy tor presji – Majątek (Credits), z osobnym zestawem konsekwencji. Co więcej, zmianie uległa lista umiejętności – zniknęło Rzemiosło (Crafts) oraz Kradzież (Burglary). Na ich miejsce pojawiła się Biurokracja (Bureaucracy), Włamywanie (Intrusion) i Pilotowanie (Pilot). Walkę wręcz (Fight) podzielono na  Broń ręczną (Melee combat) oraz Walkę bez broni (Unarmed combat), zaś Wiedzę (Lore) zastąpiono aż trzema umiejętnościami – Wykształceniem (Knowledge), Nauką (Science) oraz Techniką (Technical).

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Proces tworzenia bohatera znacznie się wydłużył. Rozpoczyna go wybór koncepcji postaci (character concept) – swoistego archetypu, pomocnego przy wybieraniu kolejnych opcji mechanicznych. Następnie przychodzi do wyboru kultury (culture) wraz z przypisanym do niej aspektem oraz genotypu, który może (ale nie musi) wymuszać na graczu wybór określonych aspektów lub atutów. Następnie pojawia się znany z Fate Core wybór pięciu aspektów: ogólnej koncepcji (high concept) oraz problemu (trouble) i trzech faz powiązanych z wcześniejszymi przygodami bohaterów. Kolejny krok to przypisanie wartości umiejętnościom (tutaj, standardowo, autorzy oparli się na piramidzie o wierzchołku na poziomie +4), Odświeżenia i sztuczki. Bazowo postać ma trzy sztuczki oraz Odświeżenie równe 5, gracz może je zmniejszyć o dwa. Kolejny punkt to wydanie punktów z dodatkowego budżetu na atuty – każdy startuje z 1 aspektem, 2 sztuczkami oraz 6 poziomami umiejętności. Można je wydać na ekwipunek, kontakty, statek kosmiczny, zdolności oddziaływania na Myśloprzestrzeń oraz szereg innych opcji. Te związane z Myśloprzestrzenią posiadają osobne miejsce na karcie postaci, zwane halo – w miejscach, gdzie nie ma łączności z siecią, są niedostępne, dlatego ważne jest, by zapisać je oddzielnie. Koniec to kosmetyka – określenie liczby pól na torach presji, wybór poziomu technologicznego (tech index) oraz rodzimej grawitacji (habituated gravity) oraz początkowego ekwipunku.

Galaktyka z klocków

Jak wspomniałem wcześniej, Mindjammer nie posiada rozbudowanego settingu. Oprócz ogólnych wskazówek dotyczących technologii, jakie posiada Nowa Wspólnota, garści porad oraz rozdziału o historii w podręczniku pojawia się jedynie opis przykładowego oktantu (wycinka Galaktyki będącego sześcianem o krawędzi 100 lat świetlnych) – Pogranicza Darrandine (Darrandine Rim). To jednak nie jest pełnoprawny setting, a przykład wykorzystania reguł dotyczących tworzenia ciał niebieskich, form życia, kultur i organizacji.

Podręcznik jest jednym, olbrzymim generatorem. Każdy element świata, jaki zdaniem prowadzącego może być istotny w grze, może zostać ubrany w mechaniczną postać. Gracze chcą walk między organizacjami? Są do tego osobne zasady. Nie trzeba przy tym od razu brać blasterów – można zwalczać wrogów od wewnątrz, niszcząc ich przekonania czy choćby kraść technologie. Podobnie ma się sprawa z kulturami. Mindjammer kładzie bardzo mocny nacisk na ten temat – dla mieszkańców Nowej Wspólnoty liczy się bardziej to, jak myślą mieszkańcy nowo odkrytej kolonii, niż to, jak wyglądają. Niebezpieczne przekonania mogą sprawić, że system pozostanie w izolacji przez długie lata, a nawet bezterminowo, jeśli mieszkańcy będą opierać się przed dopasowaniem do galaktycznego społeczeństwa. Venu to przykład niebezpiecznej cywilizacji – Nowej Wspólnocie zależy, by nigdy nie pojawiło się "drugie Venu”.

Budowanie własnego oktantu to swoista gra w grze. Projektować można absolutnie wszystko, w tym mnóstwo mało znaczących dla graczy, ale ładnie wyglądających na karcie planety parametrów. Tutaj ujawnia się w zasadzie jedyna wada Mindjammera – wymaga masy wolnego czasu. Jest zaprzeczeniem idei, jaka przyświecała Fate Core. Nie trzeba korzystać z reguł projektowania układów planetarnych, by wskoczyć od razu w kampanię, ale to samo można powiedzieć o połowie podręcznika. Bez nich równie dobrze można zostać przy samym FC – fabularnie Mindjammer jest bardzo skromny. Sytuację ratują przykłady. Praktycznie każdy rozdział jest dopakowany dziesiątkami gotowych charakterystyk – pojazdów, organizacji, planet czy form życia.

Słowo na koniec

Mindjammer to porządny, solidny, drobiazgowo opracowany system. Nie jest ideałem – byłby temu bliższy, gdyby w podręczniku znalazło się więcej miejsca dla ciekawych, fabularnych pomysłów – jednak w swojej klasie to mocny zawodnik. Jedynym jego grzechem jest niedokładne dopasowanie się do Fate – wydaje się, że na innej mechanice mógłby poradzić sobie nieco lepiej. Mimo to polecę go z czystym sumieniem fanom SF, którym nie przeszkadza mechanika kładąca większy nacisk na opowieść niż na symulację świata.

 

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
7.75
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Mindjammer
Linia wydawnicza: Mindjammer, FATE
Autor: Sarah Newton
Okładka: twarda
Ilustracje: Paul Bourne, Michal E Cross, Earl Geier, Jason Juta, Fil Kearney, Eric Lofgren, Marco Morte, Andreas Schroth, Ian Stead, Jeff Ward, Andy Wintrip
Wydawca oryginału: Modiphius
Data wydania oryginału: 9 kwietnia 2014
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 500
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-0-9574779-3-3
Numer katalogowy: MUH042201
Cena: 54,99 USD



Czytaj również

Twierdza: Pieśń Bohaterów
Polski setting do FATE Core
- recenzja
Wysoka Magia Fate Core Fantasy
Magia Przeznaczenia, Przeznaczenie Magii
- recenzja
FATE Edycja Polska
W małym ciele wielki duch
- recenzja
Fate Core
Weź swój los we własne ręce
- recenzja
Fate: Masters of Umdaar
Setting inspirowany He-Manem
- recenzja
Fate: Nest
Powrót do krainy dziecięcych fantazji
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.