» Recenzje » Wszystkie » Kuro

Kuro


wersja do druku

Cyberpunk, Ring i Pod kopułą

Redakcja: Matylda 'Melanto' Zatorska

Kuro

Pradawni bogowie
Zstąpią u świtu nowej ery
W blasku jutrzenki
Nue zaśpiewa

Ghost in the Shell 2: Innocence

 

Horror jest bardzo nośnym gatunkiem. Historie osadzone w tej konwencji mogą rozgrywać się praktycznie w dowolnych realiach, niezależnie od tego, czy autor zdecyduje się umieścić w nich elementy nadprzyrodzone, czy też oprzeć grozę na wyłącznie ludzkim, choć nie mniej przez to (a może nawet bardziej) przerażającym złu. Miłośnicy i znawcy gatunku bez problemu mogliby wymienić filmowe i literackie opowieści z tego gatunku, których akcja osadzona jest w bliższej lub dalszej przeszłości (Czarna śmierć, Braterstwo wilków), czasy współczesne twórcy (od Drakuli i Frankesteina do niezliczonych książek i filmów powstających każdego roku na całym świecie), aż po odległą przyszłość (Obcy, Ukryty wymiar, Hellraiser IV).

 

Także wydawcy gier fabularnych w stylistyce horroru dają graczom możliwość przeniesienia się na sesjach w mniej lub bardziej odległą przeszłość albo – dla odmiany – w przyszłe stulecia, w których ludzkość sięgnęła gwiazd. Na łamach Poltergeista przybliżaliśmy już czytelnikom takie pozycje jak Cthulhu Invictus czy Abandon All Hope i Cthulhutech, od pewnego czasu do listy erpegów łączących horror z innymi gatunkami fantastyki można dołączyć system wydany w roku 2012 nakładem firmy Cubicle 7, a oryginalnie opublikowany przez francuskie wydawnictwo Septiéme Cercle.

Świt

Kuro, pierwotnie zapowiadane pod tytułem Kuro: The Spirits Have Awoken, nie tylko przenosi nas w (nie tak odległą) przyszłość, do roku 2046, w czasy cyberpunkowej dystopii, ale także zabiera graczy i Mistrzów Gry ze znajomego kręgu kultury Zachodu do zupełnie obcego świata Kraju Kwitnącej Wiśni, gdzie obce będą dla nich nie tylko mity i legendy, które niespodziewanie ożyły, ale także codzienne zwyczaje i reguły rządzące na każdym kroku egzystencją mieszkańców futurystycznego Nipponu.

Choć zapowiedź wydania systemu w wersji anglojęzycznej pojawiła się już w roku 2012, to kolejne informacje na jego temat i fragmenty podręcznika zamieszczane na stronie wydawcy pozwalały podtrzymać zainteresowanie grą, nim ta ostatecznie trafiła do rąk odbiorców. Mimo że systemowa podstawka plusuje twardą oprawą z bardzo dobrą grafiką (różniącą się od wersji francuskiej, którą można obejrzeć choćby tutaj), to zdumiewa zaskakująco niewielką objętością, licząc sobie zaledwie nieco ponad dwieście stron. Zdarzające się w tekście literówki, błędy składu czy tłumaczenia są stosunkowo nieliczne (choć nie na tyle, by można je łatwo przeoczyć). Osobiście na minus policzyłbym także podręcznikowi niewielką ilość grafik towarzyszących tekstowi, choć te, które go ozdabiają, w zdecydowanej większości są bardzo przyjemne dla oka.

Treść podręcznika podzielona jest na czternaście rozdziałów, które objętością wahają się od trzech-czterech stron do ponad czterdziestu; do tego należy doliczyć fabularyzowane wstawki, wstęp, listę inspiracji i tak obowiązkowe elementy jak karta postaci, spis treści czy skorowidz.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Poranne gazety

Na początek, po pierwszej, kilkustronicowej części opowiadania Elektryczne miasto (Electric Town), autorzy podręcznika przybliżają czytelnikowi planowaną linię wydawniczą systemu. Ta zaś jest zdumiewająco wręcz krótka – po głównym podręczniku ukaże się ekran MG, następnie kampania Makkura, która ma przeprowadzić bohaterów (i kierujących nimi graczy) ku drugiemu settingowemu podręcznikowi zatytułowanemu Kuro Tensei, w którym świat gry ma ulec diametralnej zmianie. Póki co, naturalnie, autorzy nie wyjawiają jeszcze, na czym będzie ona polegać, jednak fakt, że już na starcie czytelnik wie, jak ma rozwijać się system, policzyłbym autorom Kuro na olbrzymi plus. W porównaniu z wieloma mainstreamowymi erpegami obudowywanymi przez twórców w nieskończoność kolejnymi "niezbędnymi" suplementami, których spora część nie wnosi do gry nic istotnego, stanowi bardzo miłą odmianę, choć osoby, którym system przypadnie do gustu, z pewnością przynajmniej niektóre jego elementy wolałyby zobaczyć rozwinięte w podręcznikach dodatkowych.

Następnie dostajemy dość standardowy tekst mówiący, czym są gry fabularne, na szczęście bardzo krótki, oraz zaskakująco rozbudowany słownik pojęć i terminów ze świata gry. Część z nich bez wątpienia będzie już znana odbiorcom choćby pobieżnie zainteresowanym japońską kulturą, jednak nawet osoby, które są w tym temacie kompletnymi laikami, nie powinny czuć się przytłoczone bogactwem podanych tu wyrażeń – stopniowo wprowadzane do sesji uwiarygodnią dalekowschodni setting i pomogą podkreślić jego odmienność od znajomych zachodnich realiów.

Miasto

Zasadniczą treść podręcznika można najogólniej podzielić na trzy części: na początku dostajemy opis rozmaitych elementów świata gry, następnie systemową mechanikę, a na koniec fragmenty przeznaczone dla prowadzącego.

Ta pierwsza zaczyna się rozdziałem zatytułowanym po prostu 2046. Przybliża on specyficzną sytuację, w jakiej znalazła się Japonia w połowie XXI wieku. Rosnąca pozycja kraju na azjatyckiej scenie politycznej, rozwijany wspólnie z Chinami program kosmiczny, nowe odkrycia i wynalazki z zakresu genetyki i elektroniki, pozwalające stworzyć nowe, nieporównanie wydajniejsze komputery, zbudować na Księżycu stałą bazę i wysłać do niej specjalnie zmodyfikowanych kosmonautów, przystosowanych do życia w warunkach zmniejszonej grawitacji – wydawało się, że przyszłość będzie rysowała się wyłącznie w świetlanych barwach. Niestety, zerwanie przez Chiny sojuszu gospodarczego i stworzenie wraz z państwami Półwyspu Koreańskiego Federacji Panazjatyckiej było jedynie preludium do wydarzenia, które na zawsze odmieniło Kraj Kwitnącej Wiśni i jego mieszkańców.

Czwartego maja 2046 roku automatyczne systemy obronne Chin błędnie rozpoznały trzęsienie ziemi, które nawiedziło wschodnie tereny Państwa Środka, jako atak atomowy i odpaliły dwie nuklearne głowice w potencjalnych agresorów – Indie i Japonię. Pierwszy pocisk, zboczywszy z kursu, przyniósł zagładę Północnej Korei, drugi jednak nieuchronnie zmierzał ku swemu celowi. Zamiast eksplodować, znikł w dziwnej elektromagnetycznej burzy, która rozświetliła niebo nad całymi wyspami. Międzynarodowa społeczność uznała, że Japonia dysponuje technologią pozwalającą jej obronić się przed atakiem atomowym i inne mocarstwa natychmiast zażądały jej wydania. Tłumaczenia japońskich władz, twierdzących, iż nie znają przyczyn tego niezwykłego wydarzenia, zostały uznane za nieudolną próbę ukrycia przed światem wynalazku, który na zawsze mógłby zapobiec groźbie nuklearnego konfliktu. Argumentacja Federacji Panazjatyckiej twierdzącej, że Japonia na pewno w tajemnicy zbroi się, łamiąc nie tylko zapisy własnej konstytucji, ale i układ o nierozprzestrzenianiu broni atomowej, przyniosła rezolucję ONZ nakładającą na Japonię embargo i międzynarodową blokadę oraz odcinającą ją praktycznie od jakiegokolwiek kontaktu ze światem zewnętrznym.

Obecnie Japonia musi być samowystarczalna – hydroponiczne farmy, recycling i rozwój technologii energetycznych pozwalają krajowi funkcjonować w miarę normalnie nawet pomimo blokady, jednak braki w zaopatrzeniu i dostawach energii są coraz częstsze, społeczne niezadowolenie przysparza popularności ekstremistycznym grupom, a jakby nie dość tego, z całego kraju coraz częściej dochodzą doniesienia o niewytłumaczalnych zjawiskach – od anomalii pogodowych po pojawianie się duchów i potworów z dawnych legend. Dziś, pół roku po wydarzeniu, które określa się jako "Zdarzenie Kuro" (Kuro Incident), mimo wysiłków, by mimo wszystko żyć normalnie, Japonia jest odmienionym krajem, a nawet jeśli miałoby dojść do zniesienia blokady wysp, prawdopodobnie nigdy już nie byłaby taka, jak dawniej.

Kolejne fragmenty rozdziału opisują strukturę społeczną Nipponu, rozmaite aspekty technologii używanej w połowie XXI wieku – od sieci mikrofotonowych, nano- i biotechnologii, systemów wzbogaconej rzeczywistości (augumented reality), aż po nową gałąź technologii łączącą cuda zaawansowanej techniki ze starodawnymi rytuałami szintoizmu i buddyzmu. Chociaż rozdział ten jest ciekawy i przynosi sporo interesujących oraz przydatnych informacji, to część poruszanych tu zagadnień chętnie zobaczyłbym opisaną szerzej (jak choćby funkcjonowanie w warunkach blokady terenów leżących poza obszarem głównych metropolii).

Największą z nich, stolicę kraju, przybliża następny fragment podręcznika, zatytułowany Shin-Edo. Dawne Tokio ma być w założeniu głównym miejscem akcji przygód i kampanii rozgrywanych w Kuro i ten rozdział zapoznaje czytelnika między innymi z takimi kwestiami jak architektura, transport, czy sport i rozrywka oraz prawo i porządek w mieście. Najwięcej miejsca poświęcono opisowi poszczególnych dystryktów i najciekawszych (lub najbardziej charakterystycznych) dzielnic wchodzących w ich skład. Od biznesowego centrum Akasakai Ginzo pełnego luksusowych sklepów, przez Tsukiji – największy targ rybny na świecie czy Ueno, pełne muzeów i zieleni, aż po Kabuki-Cho – dzielnicę czerwonych latarni i Kamata, które jeszcze nie podniosło się ze zniszczeń, gdy pół roku temu rozbiły się tu dwa samoloty, których urządzenia pokładowe zwariowały w nagłej elektromagnetycznej burzy – opisowi każdej z nich towarzyszą też informacje o godnych odwiedzenia miejscach i ciekawych osobach, które można w nich spotkać.

To jeden z tych elementów, które chętnie zobaczyłbym rozwinięte w osobnym dodatku. Na szczęście przybliżone miejsca spokojnie powinny pomóc prowadzącemu odmalować na sesjach specyfikę poszczególnych części japońskiej stolicy, a pozostawienie Mistrzom Gry sporo miejsca na własną inwencję przy tworzeniu wizji Shin-Edo wielu z nich z pewnością uzna za zaletę.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Procesja

Życie codzienne w roku 2046 (Daily Life in 2046) w mniejszym stopniu koncentruje się na futurystycznym aspekcie settingu i zmianach, jakie w życiu Japończyków wprowadziły nowe technologie, a bardziej na różnicach między zwyczajami wyspiarzy i społeczeństw Zachodu. Dowiemy się tu, co jada się w Japonii czy też jak należy zachowywać się i co mówić w różnych sytuacjach. Osobny fragment poświęcono kwestii zwracania się do ludzi zależnie od ich wieku i pozycji, oprócz tego dostajemy też listę przykładowych japońskich imion i nazwisk. Na uwagę zasługuje również przybliżenie systemu monetarnego i przykładowych cen popularnych produktów i usług w roku 2046. Bardzo pozytywnie trzeba także ocenić fakt, że oprócz przybliżenia zwyczajów przeniesionych w przyszłość ze współczesnej Japonii, autorzy zadbali o dodanie kilku nowych zwyczajów charakterystycznych dla realiów po Zdarzeniu Kuro, takich jak używanie lamp plazmowych do wykrywania nadciągających anomalii elektromagnetycznych czy zielonych, fluorescencyjnych światełek, które ponoć mają chronić porty optyczne komputerów przed awariami. Mimo niewielkiej objętości (zaledwie cztery strony) użyteczność tego rozdziału jest wprost nieoceniona.

Podobnie jest z kolejnym fragmentem podręcznika, przybliżającym Drogę bogów (The Way of the Gods). Pokrótce opisuje on główne zasady szintoizmu, dominującej religii Japonii, a także jej związki z buddyzmem. Dowiemy się tu nieco o popularnych talizmanach i amuletach mających przynosić swym posiadaczom szczęście i chronić ich przed złymi duchami oraz o egzorcystach, którzy w odmienionej Japonii mają coraz więcej zajęcia. Oczywiście temat religii i duchowości zasługiwałby na omówienie szersze niż tylko trzy strony, ale na potrzeby gry fabularnej potraktowanie go tak, jak zrobili to autorzy Kuro, powinno w zupełności wystarczyć.

Na tym kończy się pierwsza część podręcznika, przybliżająca czytelnikom uniwersum gry. W sumie zajmuje ona nieco ponad 60 stron, udało się jednak zmieścić na nich właściwie wszystko, czego mogliby potrzebować gracze i prowadzący do wspólnego odmalowywania na sesjach Nipponu w roku 2046.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Centrum nerwowe

Dalej czekają na nas rozdziały poświęcone nie fabularnej, a mechanicznej stronie gry. Podstawy mechaniki przybliża część zatytułowana System gry (Game System). Te zaś są bardzo proste – testy wykonuje się, rzucając pulą sześciennych kości równą sumie stosowanej cechy i umiejętności, i dodając wyniki. Jeśli suma jest równa lub wyższa niż stopień trudności testu (a ten z kolei waha się od 4 dla czynności bardzo łatwych aż do 32 dla niemożliwych, przeciętnie jednak wynosi 12), test kończy się sukcesem. Wyrzucenie szóstki na którejkolwiek z kostek pozwala na dorzut, ponieważ jednak w języku japońskim liczbę "4" wymawia się tak samo jak słowo "śmierć", jest ona uważana za wyjątkowo pechową i w związku z tym wszystkie kości, na których wypadła, usuwa się z puli. Dalej dowiadujemy się, jak działają testy sporne, co robić, gdy testuje się samą cechę bez żadnej umiejętności, oraz jak wykonywać test, gdy postać chce wykonać czynność, a nie dysponuje stosowną do tego umiejętnością. W sumie zarys reguł wraz z przykładami zajmuje niespełna trzy strony, w zupełności jednak wystarczy to na przedstawienie fundamentu systemowych zasad.

Oczywiście w dalszych częściach podręcznika zostają one rozbudowane, nim jednak dojdziemy do nich, czeka na nas rozdział poświęcony Postaciom (Characters), w które na sesjach będą wcielać się gracze. Ich tworzenie jest stosunkowo prostym procesem, choć początkującym graczom, oczywiście, może zająć nieco więcej czasu.

Rozpoczynamy go od określenia koncepcji postaci. Kuro nie używa bowiem systemu ról, profesji czy karier, pozostawiając graczom pełną dowolność w wyborze ogólnych założeń przyświecających dalszym etapom kreacji bohatera.

Następnie pomiędzy osiem głównych cech (Zręczność, Siłę, Wytrzymałość, Refleks, Inteligencję, Percepcję, Charyzmę i Siłę Woli) gracz rozdziela 16 punktów, przy czym na żadną z nich nie może wydać więcej niż trzy punkty, ani mniej niż jeden. Jako że maksymalna wartość cech w tym systemie to dla ludzi sześć, od razu widać, że postacie w Kuro, inaczej niż na przykład w Cyberpunku czy Shadowrunie, nie będą mogły rozpoczynać gry w szczytowej formie, a osiągnięcie maksimum swego potencjału zajmie im wiele sesji.

Na podstawie głównych atrybutów określa się cechy drugorzędne – żywotność postaci, jej obronę, szybkość poruszania się, oraz liczbę dostępnych w rundzie akcji i czas reakcji, od którego zależy inicjatywa. Niestety, uważni gracze szybko dostrzegą, że wpływ poszczególnych atrybutów nie jest tu jednakowy i postacie z wysokim Refleksem będą działać znacznie szybciej i częściej niż te, które zainwestowały na przykład w Siłę, niemającą absolutnie żadnego przełożenia na drugorzędne cechy i nawet u bohaterów nastawionych na akcję (w tym walkę) prędko może okazać się, że posiada ona praktycznie marginalne znaczenie.

Następnym krokiem jest określenie wieku postaci. Jako że ten bezpośrednio przekłada się na liczbę punktów umiejętności, którymi dysponować będzie bohater, autorzy podręcznika zalecają, by wszystkie tworzone w grupie postacie należały do jednego przedziału wiekowego, najlepiej 21-35 lat.

Zależnie od wybranej grupy wiekowej w kolejnym etapie tworzenia bohatera gracze wybierają swoim postaciom Umiejętności (których maksymalny poziom może startowo wynieść 6) i Specjalizacje. Te ostatnie to podkategorie w ramach Umiejętności, podnoszące ich poziom w konkretnym zakresie – dla przykładu postać posiadająca umiejętność Prowadzenie (Drive) na poziomie 4 może specjalizować się w Samochodach, Motocyklach czy Ciężarówkach, odpowiednio zwiększając pulę kości przy stosownych testach, gdy prowadzi wehikuł określonego typu, zaś kierując maszynami innego rodzaju – Poduszkowcami, Pociągami czy Maszynami Przemysłowymi korzystając tylko z podstawowej wartości Prowadzenia. Oczywiście MG może też zarządzić, że w przypadku niektórych umiejętności brak stosownej Specjalizacji w ogóle uniemożliwia wykonanie testu – postać specjalizująca się w Weterynarii nie będzie potrafiła wykonać sekcji zwłok ani ocenić poczytalności podejrzanego, mimo iż zarówno Medycyna Sądowa (Forensics) jak i Psychiatria, podobnie jak Weterynaria, podlegają pod ogólną umiejętność Medycyna.

Dalej wybieramy naszemu bohaterowi Kaiso, czyli, najogólniej mówiąc, poziom  społeczny wyznaczany przez grupę zawodową, do jakiej należy. Mimo że współczynnik ten może się wahać od zera (bezdomni, nielegalni imigranci) do sześciu (głowy państw, szefowie wielkich korporacji, międzynarodowe gwiazdy), to ostatni poziom jest dla graczy niedostępny, choć bycie zamożnym politykiem czy przedsiębiorcą jak najbardziej jest w ich zasięgu. Tu, niestety, pojawia się pewien zgrzyt, bowiem poza zamknięciem przed postaciami samego szczytu społecznej piramidy nie ma żadnych ograniczeń w wyborze klasy, do której należeć będzie bohater. A w sytuacji, gdy zależy od tego majątek postaci oraz jej dostęp do niektórych bardziej ekskluzywnych elementów wyposażenia, trudno oczekiwać, by gracze chcieli robić sobie pod górkę, tworząc postacie ledwo wiążące koniec z końcem, skoro uzasadnienie wysokiego statusu społecznego i majątkowego postaci jest dziecinnie łatwe. Przykładowa postać policjanta zamieszczona w podręczniku po podniesieniu Kaiso może być szefem ochrony wielkiej korporacji, studentka – córką członka rady nadzorczej, a okultysta – telewizyjną gwiazdą z kontraktem opiewającym na miliony jenów pensji.

Które przydadzą się mu już w następnym kroku tworzenia postaci, czyli przy zakupie wyposażenia. Twórcy systemu sugerują, by każdy z bohaterów startowo dysponował budżetem równym swoim miesięcznym dochodom, więc ich wysokość może być dla sporej części graczy kwestią bardzo istotną.

Rozdział zamyka przypomnienie najważniejszych atrybutów i cech drugorzędnych oraz kompletna lista dostępnych postaciom umiejętności pogrupowanych w ogólnych kategorii: Bojowe (Combat), Naukowe (Academic), Ogólne (General), Techniczne (Technical) i Inżynierskie (Engineering) – powinna ułatwić wybór odpowiednich dla bohaterów Umiejętności i Specjalizacji.

Dobrze cię widzieć

Dalej dostajemy Archetypy (Archetypes) – zbiór siedmiu gotowych postaci. Niestety już pobieżne przejrzenie ich statystyk ujawnia, że nie do końca są one zgodne z regułami opisanymi w poprzednim rozdziale. Ponadto, patrząc na przedstawiony tu zestaw, ciężko byłoby mi wymyślić scenariusz, w którym wszyscy ci bohaterowie mogliby sensownie wystąpić – fixer, studentka, policjantka, piosenkarz, prywatny detektyw, okultysta i specjalista od robotyki wspólnie tworzą mieszankę dość ciężkostrawną.

Patrząc na ich rozpiski, przy niektórych Specjalizacjach dostrzegłem umieszczone w nawiasach enigmatyczne dopiski w rodzaju "Celność" (Accuracy), " Mistrzostwo" (Mastery) czy "Przyśpieszenie" (Boost). Znaczenie tychże stało się jasne dopiero przy lekturze kolejnego rozdziału, poświęconego właśnie Umiejętnościom (Skills). Otóż gdy biegłość postaci w danej dziedzinie osiągnie 5, a także za każde kolejne sześć poziomów, gracz może wybrać jej jedną z pięciu dostępnych premii, (czyli maksymalnie pięć przy poziomie 29, choć to wartość raczej czysto teoretyczna, skoro – przypomnę – najwyższy stopień trudności testu podany w podręczniku to 32). Premie te, określane jako Gimikku, mogą oznaczać rzut dodatkową kostką, przerzucenie najniższego wyniku w teście, premię +2 do rzutu, dorzut jedną kostką już przy wyniku 5 lub premię +4 do wyniku testu zakończonego sukcesem.

Następnie dostajemy opisy poszczególnych Umiejętności i Specjalizacji. Niektóre z nich, trzeba dodać, wymagają posiadania jednej lub kilku innych na poziomie minimum 3 – na przykład Medycyna potrzebuje znajomości Biologii (Natural Sciences), a Mechanika i Materiały Wybuchowe – Fizyki (Physical Sciences). Jest to najbardziej widoczne przy Umiejętnościach z grupy Inżynierskich, zaś absolutną rekordzistką jest tu Biomechanika (Biomechanics), do wzięcia której jest wymagana znajomość aż siedmiu (sic!) innych Umiejętności. Jako że postacie startowo mają do rozdysponowania na umiejętności zazwyczaj 25 punktów (przy zalecanym wieku 21-35 lat), nie przypuszczam, by wśród graczy było zbyt wielu amatorów grania specem od biomechanicznych wszczepów. Biorąc pod uwagę, że właściwie wszystkie Umiejętności Inżynierskie wydają się raczej mało atrakcyjne, zaporowe warunki ich nabycia muszą tym bardziej dziwić. Uwzględniając realizm, jest to z pewnością uzasadnione, ich grywalności jednak w żadnym razie to nie służy.

Osobną, specyficzną kategorią są Kontakty (Contacts), tu bowiem Specjalizacje określają kręgi, w których postać na znajomości (Media, Przemytnicy, Stróże prawa, Wojsko, etc.), ponadto, zamiast Gimikku, odpowiednio wysoki ich poziom, oprócz ogólnych, abstrakcyjnych znajomości, gwarantuje także możliwość określenia konkretnej osoby będącej współpracownikiem postaci w danej branży i funkcjonującej jako pełnoprawny Bohater Niezależny. Sposób działania tej Umiejętności przypomina mi shadowrunową Etykietę i stąd też, choćby przez sentyment do leciwego już systemu (który niedawno doczekał się już piątej edycji), rozwiązanie to oceniam jak najbardziej pozytywnie.

Czerwone światła

Następna część podręcznika poświęcona jest Akcji i ewolucji (Action and Evolution) i przynosi bardziej rozbudowane reguły dotyczące różnych aspektów rozgrywki, choć – co trudno uznać za zaskakujące – koncentruje się na walce oraz jej skutkach. Dowiemy się tu, jak rozliczać starcia wręcz i z użyciem broni białej lub palnej, a także jak leczyć otrzymane rany. Nieco miejsca poświęcono truciznom, narkotykom i chorobom, zaś rozdział kończą zasady rozwoju postaci i podnoszenia jej współczynników.

Ta część podręcznika liczy sobie raptem jedenaście stron i biorąc pod uwagę to, jak wiele kwestii zostało w niej poruszonych, widać wyraźnie, że systemowa mechanika nie jest w Kuro specjalnie rozbudowana. Miłośnicy taktycznych starć czy możliwie wiernego odwzorowania w zasadach rozmaitych stylów walki będą zapewne zawiedzeni, a choć liczba opcji dostępnych w walce wykracza poza proste "strzelam" czy "to ja go tnę", to od razu widać, że nie na bijatykach i strzelaninach mają się koncentrować historie opowiadane na sesjach rozgrywanych w tym systemie.

Biorąc pod uwagę fakt, iż startowe postacie w Kuro nie będą raczej znacząco wybijać się ponad przeciętność, a ograniczenia stawiane przez mechanikę kreacji bohatera nie pozwolą ani na stworzenie postaci o bardzo szerokich kompetencjach, ani wybitnych specjalistów w jakiejkolwiek dziedzinie, interesowało mnie, jak twórcy systemu podejdą do kwestii rozwoju bohaterów. Zasady dotyczące tego elementu mechaniki nie są specjalnie złożone: podniesienie którejś z głównych cech to koszt w punktach doświadczenia równy czterokrotności jej nowego poziomu, podbicie poziomu Umiejętności to wydatek punktów doświadczenia równy dwukrotności nowego poziomu, a Specjalizacji – równowartość w pedekach nowej wartości podniesionej biegłości. Zakup nowych Umiejętności i Specjalizacji jest znacznie droższy, stąd już przy tworzeniu postaci dobrze zastanowić się nad planowanymi kierunkami jej rozwoju. Jako że za ukończoną z powodzeniem przygodę (co może zająć nawet kilka sesji) postacie dostawać będą średnio od czterech do ośmiu punktów doświadczenia, rozwój kompetencji bohaterów w tym systemie wygląda na proces długi i powolny.

Z zaskoczeniem i, nie ukrywam, rozczarowaniem przyjąłem natomiast fakt, iż nigdzie w zasadach nie poruszono kwestii psychiki postaci, jej poczytalności, odporności na spotykające ją nadnaturalne czy choćby przerażające wydarzenia. Jak na system w założeniu utrzymany w konwencji horroru jest to, moim zdaniem, karygodne wręcz zaniedbanie, dla którego ciężko mi znaleźć jakiekolwiek uzasadnienie.

Boczne uliczki

Najobszerniejsza część podręcznika, licząca sobie ponad czterdzieści stron i nosząca enigmatyczny tytuł Shinagaki, to nic innego jak opis dostępnego postaciom wyposażenia. Jej zawartość podzielona jest na cztery części: Zbrojownia Shinjuku przynosi statystyki broni i pancerzy używanych w Japonii w połowie XXI wieku: Sklep Akihabara daje informacje o przedmiotach użytkowych – od ubrań i elektroniki osobistej, po roboty najnowszej generacji; Laboratorium Shibuya otwiera przed klientami świat bio- i nanotechnologicznych usprawnień; zaś Okultech odsłania tajemnice urządzeń łączących dawne rytuały z nowoczesną techniką – od popularnych dzwonków mających ostrzegać przed nadejściem huraganu, po unikatowe artefakty mogące stanowić podstawę całych kampanii.

W trakcie lektury tego rozdziału nie mogłem uciec od kilku spostrzeżeń. Po pierwsze, jak chyba zawsze i wszędzie, opłaca się być bogatym. Niestety, jeśli przy tworzeniu postaci gracze, w imię realizmu i wiarygodności bohaterów, mogli jeszcze rozważać danie im Kaiso na poziomie 2 czy 3 (czyli fabularnie – status i zarobki od robotnika po wykwalifikowanego asystenta laboratoryjnego czy policjanta), to po przejrzeniu opisanego tu sprzętu, którego cena i dostępność nierzadko jest poza zasięgiem zwykłych zjadaczy chleba, pokusa grania wyłącznie postaciami o maksymalnym możliwym do osiągnięcia poziomie społecznym może okazać się zbyt silna dla większości graczy, tym bardziej, że nie wiąże się to z żadnymi dodatkowymi kosztami (w rodzaju mniejszej liczby punktów do rozdysponowania na cechy lub umiejętności).

Druga kwestia, którą z kolei oceniam jednoznacznie pozytywnie, to odejście od częstego, nie tylko w systemach futurystycznych, modelu łatwej i powszechnej dostępności broni palnej. W realiach Kuro pistolety, nie mówiąc już o cięższych modelach uzbrojenia, są dla zdecydowanej większości obywateli nielegalne, trudne do zdobycia i wprost zaporowo kosztowne. Czarnorynkowa cena przykładowo opisanego rewolweru to równowartość miesięcznych zarobków robotnika, a cięższe bronie, jak strzelby czy pistolety maszynowe na czarnym rynku mogą być nawet kilkukrotnie droższe. Poza tym, nawet jeśli postacie zdecydują się na posiadanie (legalnie lub nie) broni palnej, to wszechobecne na ulicach skanery mogą dość łatwo wykryć noszoną przez bohatera broń (choć i na zabezpieczenie przed nimi są – oczywiście nielegalne – sposoby), i po zeskanowaniu siatkówki, wraz z jego danymi natychmiast wysłać zawiadomienie do najbliższej jednostki policji. Gracze więc szybko nauczą się, że inwestowanie w uzbrojenie przynosi więcej problemów niż pożytku, tym bardziej, że – jak to w horrorze – na zagrożenia, z jakimi przyjdzie im się mierzyć w przygodach, brutalna siła często nie pomoże.

Nie tylko dostępność broni różni Kuro od innych cyberpunkowych systemów, także lista dostępnych wszczepów i modyfikacji, jakim można poddać swoje ciało dzięki osiągnięciom futurystycznej medycyny i inżynierii, jest znacznie skromniejsza, niż można się było spodziewać, i daleko odbiega od standardów wyznaczonych przed laty przez Cyberpunka i Shadowruna. Zamiast chromowanych szponów i syntetycznej muskulatury albo kuloodpornej skóry, nawet najbogatsze postacie będą mogły co najwyżej zabłysnąć świetlnym tatuażem albo zmienić sobie kolor oczu. Choć możliwe jest wszczepianie sklonowanych organów, by zastąpić chore narządy, zwiększanie wydolności organizmu dzięki nanoidom transportującym krew i usprawniającym metabolizm, podnoszenie odporności na rany i blokowanie bólu, to takie modyfikacje leżą już poza zasięgiem najbardziej nawet majętnych bohaterów. Co w sumie można potraktować jako pozytyw – w końcu na co innego system ma kłaść nacisk, a elementy cyberpunkowej estetyki mają raczej służyć budowaniu specyfiki świata, a nie dopakowywaniu postaci.

Na minus temu rozdziałowi muszę policzyć fakt, że część opisanych w nim sprzętów (zwłaszcza broni, choć nie tylko) nie ma podanych cen, na plus – że sporo z pozostałych, oprócz nominalnej ceny ma również podany czarnorynkowy koszt, na wypadek gdyby postacie chciały dokonywać zakupów poza oficjalnymi kanałami sprzedaży. Wadą jest także oprawa graficzna tego rozdziału – nieliczne ilustracje przedstawiające broń są zwyczajnie paskudne, toporną grafiką komputerową odstając zdecydowanie od innych prac, jakie znalazły się w tym podręczniku.

Ostatnią częścią systemowej podstawki, do jakiej gracze mogą (ewentualnie) mieć dostęp, są Kontakty (Contacts), przynoszące pozbawione mechanicznych statystyk opisy kilkunastu Bohaterów Niezależnych, których można wykorzystać jako znajomych postaci lub wprowadzać do gry w oderwaniu od tego, jakimi znajomościami dysponują bohaterowie dzięki Umiejętności Kontakty. Plusem jest różnorodność opisanych tu mieszkańców Shin-Edo, i nawet jeśli prowadzący nie zechce użyć ich w podanym tu kształcie, to z pewnością mogą oni stanowić dla niego znakomite źródło inspiracji przy tworzeniu własnych BN-ów.

Kolejne rozdziały składają się na część podręcznika przeznaczoną tylko i wyłącznie dla Mistrza Gry. Pierwszą z nich jest druga część opowiadania Elektryczne Miasto – rozdzielenie tej historii na dwie części to całkiem zgrabny pomysł, ułatwiający zaadaptowanie go na potrzeby erpegowego scenariusza; nawet jeśli gracze mieliby zapoznać się z pierwszym jego fragmentem otwierającym podręcznik, dalszy rozwój akcji (a zwłaszcza finał) stanowić może dla nich spore zaskoczenie.

Rozdział zatytułowany Z ciała i cienia (Of Flesh and Shadow) to systemowy bestiariusz – znajdziemy w nim opis sekt i tajnych stowarzyszeń, które postacie mogą spotkać w przygodach oraz charakterystyki duchów, demonów i potworów z japońskich legend, na jakie mogą natknąć się na swojej drodze (wraz ze specjalnymi mocami, jakimi dysponują). Choć nie powiedziałbym, że ta część podręcznika była zła, to jednak trochę mnie ona rozczarowała. Liczyłem, że może tutaj znajdę informacje oraz reguły dotyczące psychiki i poczytalności postaci – niestety, nic z tego. Choć nieludzkie potwory mogą budzić w śmiertelnikach przerażenie (skutkujące przy nieudanym teście Siły Woli minusami do testów postaci podczas spotkania z nimi), to na dłuższą metę nie zostawia ono na bohaterach żadnego śladu. Nie ukrywam, że wolałbym także, by systemowe bestiarium było obszerniejsze, co – mając na uwadze bogactwo podań i mitów z Kraju Kwitnącej Wiśni – nie powinno stanowić najmniejszego problemu. Normalnie wyraziłbym w tym momencie nadzieję, że rozwinięcia bestiariusza doczekamy się w którymś z systemowych dodatków, jednak znając kompletne zapowiedzi całej linii wydawniczej Kuro wiem, że nie ma co na to liczyć.

Następnie dostajemy Szepty (Whispers) – w mojej ocenie pod wieloma względami najsłabszy fragment podręcznika. Ten rozdział poświęcony jest bowiem prowadzeniu Kuro, a biorąc pod uwagę specyfikę tego systemu, może być to zadanie znacznie trudniejsze niż w przypadku innych popularnych erpegów. Dowiemy się tu, jakie podstawowe różnice dzielą postacie w tej grze i bohaterów innych systemów, na jakie aspekty i elementy należy zwracać szczególną uwagę przy tworzeniu i prowadzeniu przygód, jak włączyć postacie graczy w ich intrygę. Choć autorzy kilkakrotnie podkreślają, że Kuro jest stworzone raczej z myślą o rozgrywaniu kampanii, niż pojedynczych przygód, to zamieścili tu kilka pomysłów na przygody wraz z uwagami pomocnymi przy tworzeniu własnych jednostrzałówek. Częściowo potwierdzili moje obawy odnośnie do problemów z łączeniem w jedną grupę zupełnie nie pasujących do siebie postaci, zamieszczając porady dotyczące budowania drużyn powiązanych tematycznie bohaterów i ich przykłady.

Osobne fragmenty poświęcono specyfice settingu i konwencji, w jakiej jest on osadzony – japońskie (czy szerzej – dalekowschodnie) horrory znacząco różnią się od opowieści grozy zgodnych z kanonami obecnymi w kulturze zachodniej, a porady zamieszczone w tej części rozdziału mają pomóc czytelnikom lepiej zrozumieć te różnice i uwypuklić je na sesjach. Nie do końca jednak jestem przekonany czy zamieszczenie tych informacji w rozdziale, do którego gracze (przynajmniej w teorii) nie powinni mieć dostępu, naprawdę jest takim dobrym pomysłem – przyzwyczajenie do zupełnie innych założeń i prawideł rządzących historiami w konwencji grozy może łatwo doprowadzić do sytuacji, w której oczekiwania graczy i założenia prowadzącego będą się kompletnie rozmijać, skutecznie psując zabawę wszystkim uczestnikom sesji. Ponadto bogactwo poruszanych tu kwestii w połączeniu z ograniczoną objętością rozdziału (zaledwie czternaście stron) siłą rzeczy skutkuje pobieżnym i skrótowym potraktowaniem wielu zagadnień. Znów chciałoby się wyrazić nadzieję, że osobny suplement dla prowadzącego pozwoli rozwinąć je i potraktować tak wyczerpująco, jak na to zasługują, niestety plan wydawniczy linii systemu nie pozostawia najmniejszych złudzeń – ten rozdział to wszystko, na co mogą liczyć Mistrzowie Gry. Jakiś cień szansy daje możliwość zamieszczenia kolejnych porad w dwóch dalszych podręcznikach, ale zdaję sobie sprawę, że widoki na to nie są zbyt zachęcające. Dlatego też lektura tego fragmentu systemowej podstawki pozostawia dojmujące poczucie niedosytu.

Który – na szczęście, a może niestety, nie powinien przeszkodzić w poprowadzeniu zamieszczonego w podręczniku scenariusza, zatytułowanego Origami. Nie zdradzając jego fabuły powiem tylko, że poważnie mnie on rozczarował. Wszelkie nadnaturalne elementy są w nim skutecznie ukryte przed postaciami, na dobrą sprawę bez najmniejszego problemu można zaadaptować go do znakomitej większości systemów osadzonych w czasach współczesnych lub w niedalekiej przyszłości. Choć przygoda ta ma być kontynuowana w zapowiadanej kampanii Makkura, to chętnie zobaczyłbym także choćby sugestie sposobów na jej samodzielne rozwinięcie, dla tych Mistrzów Gry, którzy nie chcą czekać z kolejnymi sesjami na ukazanie się dodatku, albo wcale nie zamierzają go kupować.

Na koniec podręcznika dostajemy całkiem obszerną listę inspiracji – muzycznych, filmowych, książkowych, a także komiksów, mang i anime, a także dość ascetyczną kartę postaci, skorowidz oraz reklamę innego systemu wydawnictwa Cubicle 7, Yggdrasill.

Zmierzch

Zamieszczane na stronie wydawcy zapowiedzi anglojęzycznej wersji Kuro śledziłem z zainteresowaniem od momentu, gdy tylko zaczęły się one pojawiać. Połączenie horroru z cyberpunkiem podlane orientalnym sosem zapowiadało się naprawdę ciekawie, a wcześniejsze pozycje z logo Cubicle 7, z jakimi miałem okazję zapoznać się do tej pory, pozwalały przypuszczać, że i w tym przypadku dostaniemy produkt dopracowany i godny uwagi. I rzeczywiście – choć nie jest on pozbawiony wad (z których przynajmniej części stosunkowo łatwo można było uniknąć), Kuro z całą pewnością jest systemem co najmniej dobrym.

Równocześnie jednak daleki byłbym od polecania go wszystkim bez wyjątku miłośnikom cyberpunka czy horroru. W większym bowiem stopniu niż z tych dwóch gatunków (przynajmniej w takim kształcie, do jakiego mogły nas przyzwyczaić inne gry fabularne) wyrasta on z kultury japońskiej, obcej znakomitej większości Europejczyków. Pod tym względem przypomina on Legendę Pięciu Kręgów i obawiam się, że podobnie jak w przypadku systemu osadzonego w Szmaragdowym Cesarstwie, jej specyfika zbyt mocno przenika grę i jej świat (a po części także mechanikę, wplatając w nią jeden z najpopularniejszych w Japonii przesądów), by przy jej zignorowaniu nie stał się niczym więcej jak własną parodią, a w najlepszym przypadku jedynie orientalną scenografią, w której toczy się zupełnie zachodnia opowieść. I – podobnie jak w przypadku Legendy – obawiam się, że przy jego spopularyzowaniu natychmiast rozgorzałyby spory o "prawdziwą", "koszerną" wersję settingu prezentowanego na sesjach, tyle, że pozbawione argumentu-wytrycha "Ale Rokugan to nie Japonia".

Moje obawy w tej kwestii mogą jednak być na wyrost, a horror w zupełnie innym ujęciu niż to, do którego przyzwyczaiły nas popularne zachodnie media, może być przyjemną (a na pewno ciekawą) odmianą. Tym łatwiejszą do wypróbowania, że od ładnych kilku lat dalekowschodnie filmy grozy są łatwo dostępne także na naszym rynku, nie ma więc żadnego problemu, by przed zagraniem w Kuro w ramach preludium zafundować sobie filmowy seans albo dwa.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 5 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 3

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Kuro
Linia wydawnicza: Kuro
Autorzy: Neko, Florrent, Willy Favre, Julien Heylbroeck, Kristoff Valla, Jerome Larré, José Luis Porfírio, Andrew Peregrine
Tłumaczenie: José Luis Porfírio
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Paul Bourne
Ilustracje: Paul Bourne, Marc Simonetti, Xavier Colette, Pascal Quidault
Wydawca oryginału: Cubicle 7
Data wydania oryginału: 23 listopada 2012
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Liczba stron: 208
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-0-85744-160-7
Numer katalogowy: CB71701
Cena: 34,99 USD



Czytaj również

Loremaster's Screen and Lake-town Guide
W przyjaznych progach Miasta na Jeziorze
- recenzja
Rivendell
Historia i magia Śródziemia
- recenzja
Tales from Wilderland
Witamy w Śródziemiu
- recenzja
Soulbound: Shadows in the Mist
Cienie i mgły, tajemnice i zdrada
- recenzja
Imperium Maledictum
Służyć w mrocznej przyszłości
- recenzja
Imperium Maledictum: Chemical Burn
Uzależnieni od herezji
- recenzja

Komentarze


AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

I soudtrack do recenzji.

25-08-2014 21:49
XLs
   
Ocena:
0

Mam z tą grą olbrzymi problem. Bardzo szybko się jej pozbyłem, teraz trochę żałuje. Ma potencjał, jednak w podstawce jest on słabo rozwinięty. Dużą nadzieje dają dodatki

25-08-2014 23:00

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.