» Dojo » Artykuły dla Graczy » Chou-Han-Onaji

Chou-Han-Onaji


wersja do druku
Redakcja: Staszek 'Scobin' Krawczyk

Głuchy grzmot kości.
Mróz tatami. Trzymam twe
złoto i duszę.


Chou-Han-Onaji, znany też pod nazwami Chou-Han lub Onaji, stanowi popularną w rokugańskim społeczeństwie grę hazardową opartą przede wszystkim na szczęściu i odwadze. Choć większość słabych honorem samurajów wbrew nakazom bushido praktykuje Fortuny i Wiatry, to klasy niższe znacznie chętniej wybierają Chou-Han – niewymagającej znajomości skomplikowanych figur, łatwiejszej w przygotowaniu i odartej z mistycznej powłoki. O Chou-Han mawia się, iż zaciera wszelkie bariery: roninowie pojawiają się w pomieszczeniu bez broni, a mniej honorowi samuraje nie odczuwają zgryzoty, oddając swe pieniądze eta. Nie obowiązują tradycyjne wymogi pokłonów i zgodnie z napisem zawieszanym przed każdym pokojem gry "zewnętrze pozostaje za drzwiami".

Przygotowania, uczestnicy i pomieszczenie

Onaji jest dostępne w każdym domu hazardu, choć w mniejszych miejscowościach bywają domy prywatne, regularnie organizujące spotkania dla wszystkich chętnych. W niektórych wsiach zdarza się jedna osoba, która żyje z udostępniania swego pokoju hazardzistom. Większość pomieszczeń przeznaczonych do Onaji ma wielkość przynajmniej czterech tatami. Pieczę nad rozgrywką sprawuje nadzorca (często w obecności ochroniarzy), zazwyczaj właściciel budynku lub wynajmowany do roli krupiera przedstawiciel dowolnej klasy. Nadzorujący siada w pozycji seiza przy jednej z krótszych ścian, zazwyczaj przy jej środku, by mieć widok na resztę pomieszczenia. Pozostali grający siadają również pod ścianami, poczynając od przeciwnej ściany względem krupiera. Za uczestniczący w grze uznaje się jedynie pierwszy rząd siedzących. Zwyczajowo przyjmuje się, że do gry potrzeba, poza krupierem, przynajmniej pięciu uczestników – w przypadku mniejszej ilości zbyt duża jest szansa, że prowadzący zdobędzie całą stawkę – lecz nie jest to bezwzględna zasada.

W zasobach krupiera znajdują się dwie kości o sześciu standardowo ponumerowanych ścianach i drewniany kubek używany do wykonywania rzutów. W przypadku prowincji, w których używa się waluty w postaci okrągłych monet, nie zaś sztabek, krupier posiada również kilkadziesiąt drewnianych desek bądź patyków w kształcie prostokątów – okrągłych monet nie da się wykorzystać w części obstawiania zakładów. Bardzo często ochroniarze towarzyszący krupierowi zajmują się sprzedażą sake lub smakołyków.

Reguły

Gra trwa od momentu, gdy zbierze się przynajmniej pięciu graczy, chyba że krupier postanowi jeszcze poczekać na większą ilość graczy, co jednak doprowadza czasem przybyłych do frustracji. Gracze mogą dowolnie dołączać się lub odłączać na początku każdej kolejki. Gdy liczba chętnych spada poniżej pięciu, zazwyczaj gra zostaje zawieszona lub zakończona. Na drzwiach pomieszczenia umieszcza się informację, z jakiego nominału grający mają prawo korzystać w danym dniu.

Kolejka składa się z czterech faz.

Rzut (en) – krupier rzuca kośćmi przy pomocy drewnianego kubka, nie odsłaniając wyniku.

Zakłady (kakegoto) – gracze jednocześnie kładą przed sobą dowolną liczbę sztabek pieniężnych lub drewnianych w jednej z trzech pozycji Ustawienie równoległe do grającego oznacza zakład parzysty; prostopadłe – nieparzysty; ukośne – dublet. Przeczekanie kilku chwil i sugerowanie się cudzymi wynikami jest uznawane za nieprzyzwoite, w niektórych kręgach nawet niehonorowe.

Wynik (dekiguai) – krupier zdejmuje z kości kubek i ogłasza wynik. Chou oznacza parzystą sumę kości, han – nieparzystą, zaś onaji – dublet.

Zapłata (daikin) – krupier zbiera i sumuje wszystkie przegrane zakłady. Jeżeli ktoś użył drewnianego znacznika, musi w tej chwili wymienić go na normalną walutę. Następnie każdy zwycięzca otrzymuje swoją część wygranej, zależną od liczby i wysokości zwycięskich zakładów, ewentualnie zaokrąglając ułamki w górę. Jeżeli okazało się niemożliwe przekazanie każdemu pełnej kwoty, jak to widać w przykładzie pierwszym, krupier musi dopłacić resztę. Sam krupier uznawany jest za obstawiającego jeden zakład w każdej wygranej.

Przykład 1. Z dziesięciu uczestników sześciu obstawiło parzyście, wnosząc do gry odpowiednio: 1, 2, 3, 3,4, 4 zeni; czterech zaś nieparzyście w wartościach 1, 1, 1, 2. Wynik rzutu jest parzysty, więc do graczy parzystych dolicza się krupiera z zakładem 1. Suma przegranych daje pulę 5 zeni i chociaż niektórzy zwycięzcy dali większą stawkę od innych, pula nie umożliwia proporcjonalnego wynagrodzenia wszystkich 7 uczestników (wliczając krupiera). Dlatego każdemu z 6 graczy należy się 1 zeni, przez co krupier nie tylko nie otrzymał swojej części, ale też musi jednemu z graczy dopłacić 1 zeni z własnej kieszeni.

Przykład 2. Z dziesięciu uczestników siedmiu obstawiło parzyście: 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4 bu; trzech zaś nieparzyście w wartościach 1, 2 i 4. Wynik rzutu jest nieparzysty, więc do graczy nieparzystych dolicza się krupiera z zakładem 1, co daje sumę zakładów 8. Suma przegranych składa się na pulę 16 bu, dzięki czemu gracz obstawiający 1 i krupier otrzymują po 2 bu, gracz obstawiający 2 zyskuje 4 bu, zaś gracz obstawiający 4 – 8 bu. Jest to rzadka sytuacja, gdyż zazwyczaj wyniki nie dają się tak łatwo podzielić.

Przykład 3. Z dziesięciu uczestników sześciu obstawiło parzyście: 1, 1, 2, 2, 3, 4 bu; trzech nieparzyście: 1, 2 i 4, zaś jeden obstawił dublet w wartości 2. Wypada dublet, dolicza się krupiera z zakładem 1. Suma przegranych przynosi pulę 20 bu do podzielenia na sumę 3 zakładów, co daje 7. Gracz dający 2 otrzymuje 14 bu, dla krupiera pozostaje zaś 6.

Strategia

Szansa na dublet jest najmniejsza i raczej rzadko się go obstawia, przez co dublety nazywane są "uśmiechem gospodarza". Jeżeli bowiem już taki wynik wypada, a nikt go nie obstawił, to za jedynego obstawiającego dublet uznaje się krupiera – i to on zgarnia całą stawkę. Ponieważ szansa na wynik parzysty jest znacznie większa od prawdopodobieństwa wyniku nieparzystego, stanowi on zysk pewniejszy, lecz mniej opłacalny – to najpopularniejszy zakład, a przez to zarówno liczba zwycięzców, jak i pula wygranych są najmniej korzystne.

Prawo dubletu

Niedługo po rozpoczęciu tradycji Onaji pojawili się gracze, którzy wprowadzali do gry w każdej kolejce minimalną kwotę, obstawiając dublety. Było to dość opłacalne i konieczne okazało się wprowadzenie Prawa Dubletu – jeden gracz nie może wprowadzić zakładu na dublet dwa razy pod rząd, niezależnie od czasu, który minął pomiędzy kolejnymi zakładami (czy była to jedna kolejka, czy też jeden tydzień).

Oszustwa w Chou-Han

W gruncie rzeczy jedyną formą oszustwa w Chou-Han jest regulowanie rzutów poprzez odpowiednio dostosowane kości. Niektórzy krupierzy pozwalają graczom długo się wzbogacać i popaść w dobry nastrój, zachęcając do wysokich stawek, po czym podstawiają wyważone kości, by otrzymać dublet. Najlepiej zorganizowane placówki z bardzo doświadczonymi krupierami potrafią regulować wynik już podczas podnoszenia kubka, lecz jest to bardzo łatwo dostrzec i jedynie mistrzowie w swoim fachu podejmują się takiego ryzyka.

Istnieje też znana legenda o grupie krupierów, którzy posiadali tak zwane "szeleszczące kubki" – kręcone w odpowiednią stronę, wydawały dźwięk losowanych kości. Gdy zaś znali wartości zakładów, przy podnoszeniu kubka jednocześnie wyrzucali z długich rękawów spreparowane kości. Nie wiadomo, czy faktycznie ktoś był w stanie osiągnąć taki poziom finezji, jednak być może jest w tej historii ziarno prawdy, gdyż we wszystkich szanujących się domach hazardu męscy krupierzy grają nadzy od pasa w górę, często pokazując bogate tatuaże. Wielokrotnie pechowi gracze zarzucają swoje przegrane krupierkom.

Jeżeli prowadzący sesję uzna za stosowne, by krupier musiał wykonać test oszustwa, testuje się jego Hazard przeciwstawnie do Spostrzegawczości postaci o najwyższym Hazardzie. Przyłapany na oszustwie zazwyczaj wręcza pewną kwotę wszystkim grającym w danej kolejce, lecz rutynowo przyłapywani oszuści mogą liczyć na kompletną utratę reputacji, nieoficjalny ostracyzm i zemstę pracodawców – co jest szczególnie nieprzyjemne dla członków organizacji przestępczych.

Umiejętność Hazard

Umiejętność Hazard obejmuje w przypadku Onaji znajomość gry i wprawę postaci w podejmowaniu ryzykownych decyzji. Postać ma prawo po ogłoszeniu wyników przetestować swą umiejętność Hazardu. PT testu wynosi 20 + 5 za każdy test wykonany przez tą samą postać w tej kolejce. Nieudany test ma działanie odwrotne od założonego.

Zdany test Hazardu może:
– zwiększyć lub zmniejszyć liczbę wyłożonych wcześniej przez postać zakładów o 1. Minimalna liczba obstawionych zakładów wynosi 1.
– sprawić, że po zadeklarowaniu dwóch podbić Rzut zostaje powtórzony. (W przypadku nieudanego testu MG ustala negatywny efekt. Jeżeli test miał anulować niekorzystny dla postaci wynik, MG może wymusić, by liczba wyłożonych przez nią zakładów zwiększyła się o 2).
– anulować test innej postaci. (W przypadku nieudanego testu MG narzuca testującemu negatywny efekt poprzez zwiększenie lub zmniejszenie jego zakładów o 1).

Wykorzystanie na sesji

Salony gier, poza okazjonalnym przynoszeniem graczom zysków, mogą być epizodycznie wykorzystywane na LARP-ach lub przy stole z liczną drużyną graczy. Etap zakładów często toczy się w harmiderze, wśród rozmów i trzaskania drewnianymi zakładami o podłogę, zaś etapowi zapłat towarzyszą okrzyki radości i żalu (choć nie dotyczy to graczy-samurajów, którzy zwykli uważać okazywanie emocji za słabość). Bez problemu można wyobrazić sobie całego LARP-a skupionego na Onaji.

Główną wadą reguł Chou-Han jest nieintuicyjny system wypłacania stawek, nierzadko prowadzący do kłótni i frustracji, gdyż niewielu graczy potrafi z godnością odebrać wszystkie decyzje krupiera. To i częste oskarżenia o oszustwa (nie zawsze bezpodstawne) często mogą zostać wykorzystane na sesji jako sytuacja epizodyczna wymuszająca na postaciach graczy opowiedzenie się po którejś ze stron, nawet gdy sami w grze nie uczestniczą. Gracze mający zbyt dużo szczęścia mogą narazić się innym graczom lub mafijnym organizacjom zarządzającym lokalem.

Przykładem sesji skupiającej się na motywie Chou-Han może być przygoda inspirowana filmem Zatoichi. W miejskim salonie gier pojawia się starszy, niewidomy masażysta, który ufając swojemu słuchowi, nie przegrał jeszcze żadnej partii – zdaje się bez pomyłki rozpoznawać wynik kości przy upadku na stół. Czy jest to z całą pewnością zwykły heimin?

Inspiracje i źródła

Gra Chou-Han faktycznie była od wieków praktykowana w Japonii (a poza barierami prawa, jakuza korzysta z niej do teraz), lecz jej szczegółowe zasady i powiązane z nią zwyczaje są trudne do znalezienia. Nieliczne materiały odszukać można w Wikipedii, lecz moją wyobraźnię pobudził przede wszystkim film Zatoichi. Należy pamiętać, że powyższy tekst prawdopodobnie niewiele ma wspólnego z pierwotną wersją gry i jest dostosowany do mej własnej fantazji.

O wspomnianej grze Fortuny i Wiatry, a także o stosunku samurajów do hazardu przeczytać więcej można w dodatku Droga Skorpiona.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: L5K



Czytaj również

Komentarze


~Erebus

Użytkownik niezarejestrowany
    Prawdopodobieństwo...
Ocena:
0
Hmm... Prawdopodobieństwo wyrzucenia wyniku nieparzystego, jak i parzystego jest takie samo. Wątpliwości, co to tego, że to rzut kilkoma kostkami? No dobrze. Wyobraźmy sobie monetę jako kostkę o 2 ściankach. Tutaj również możliwy jest wynik NP i P, dla dowolnej ilości monet, a co więcej - można to przeliczyć o wiele łatwiej niż dla wielu kości. Z racji, że moneta to "kostka dwuścienna" - zasada dotyczy każdej kostki, gdzie proporcja pomiędzy liczbami parzystymi i nieparzystymi są jak 1:1 (Orzeł-Reszka, 2,4,6-1,3,5). Oczywiście wszystko zależy od interpretacji słowa Wynik. Ja przyjąłem, że wynik to suma wyrzuconych oczek. W przypadku np. interpretacji jako iloczyn liczby oczek - to faktycznie. Prawdopodobieństwo wyrzucenia wyniku parzystego jest największe (wystarczy jedna liczba parzysta wyrzucona, więc ZAWSZE wynosi 1/6).

W przypadku gry na 2 kości, 5 graczy i gospodarz, szansa dubletu wynosi 1/6 (szansa pierwsze 1/6, szansa drugiej 1/6, ale 6 wypadków sprzyja), co oznacza, że faktycznie - dublet jest uśmiechem gospodarza.
27-08-2009 10:14
996

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dublet nie jest uznawany za parzysty wynik. Stąd Szansa na nieparzysty wynik to 18/36 (50%), szansa na parzysty to 12/36 (33%) a na dublet 6/36 (17%)
27-08-2009 12:41
~Erebus

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Faktycznie - przy takiej interpretacji faktycznie - zgadzam się na całej linii :-) Mimo wszystko - przebiegła jest ta instrukcja gry ^^
27-08-2009 17:34

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.